League of Legends ist ein Multiplayer-Online-Videospiel, mit dem Ziel als Team von fünf Personen die Burg der Gegner zu zerstören.

Es ist auch ein eSports-Spiel, das sowohl auf der Bühne vor einem Live-Publikum als auch von Millionen von Zuschauern zu Hause gespielt wird. Die eSport-Szene wächst rasant, mit Preisgeldern auf Turnieren von bis zu 179 Millionen Dollar.

Die EU LCS ist die größte League of Legends Veranstaltung in Europa, in der europäische Teams um den begehrten EU LCS-Titel kämpfen und sich einen Platz bei den Weltmeisterschaften im Oktober zu sichern.

Heute schließe ich mich dem Marketing-Team an, um die sozialen Daten rund um das EU-LCS aufzuschlüsseln und mir die Emotionen, die einzelnen Teams und Teammitglieder sowie die demographischen Daten derjenigen anzusehen, die über die Finalisten diskutieren.

Minutengenaue Betrachtung

eSport ist, wie bei jedem Sportereignis, schnelllebig, sodass die Betrachtung von Erwähnungen nach Minuten, nicht nach Stunden, die besten Einblicke bieten kann.

In diesem Fall haben wir die Gespräche rund um das EU LCS Finale analysiert, von dem Zeitpunkt als die Veranstaltung offiziell begann, bis einige Stunden nach dem Ende.

Das erste Spiel war atemberaubend, denn das Underdog-Team, Schalke 04, holte den ersten Sieg aus einer Best-of-5 Serie. Schalke 04 haben Fnatic völlig zerstört.

Für das zweite Spiel tauschte Fnatic jedoch sOAZ ein. Dieser hat einen ruhigeren Spielstil als sein Teamkollege Bwipo, und half somit das zweite Spiel zu gewinnen und die Ergebnisse auszugleichen.

Der größte Moment war natürlich, als Fnatic den Titel holte.

Nicht nur meine Emotionen waren hoch, sondern in dieser Serie sahen wir eine Steigerung der Online-Freude um 435%. Jedes Mal, wenn Fnatic ein Spiel in der Serie gewann, stieg das Glück an. Sie waren die wahren Favoriten.

Die sozialen MVPs

Unabhängig von Ihrer Branche ist es wichtig zu wissen, wer die größten Einflussfaktoren sind. Das Gleiche gilt für eSport, auch wenn es viele Spieler gibt, die man im Auge behalten muss.

Besonders interessant ist es, wenn der reale MVP und der MVP*, wie von Menschen in Social Media beschlossen, eine andere Geschichte erzählen (obwohl das hier nicht unbedingt der Fall war).

Als Sponsor ist die Betrachtung der Leistung einzelner Teams sowohl im sozialen als auch im Spiel eine Möglichkeit, um zu entscheiden, ob sie für Ihre Marke und Sponsoring geeignet sind.

*MVP = Most Valuable Player

Das Eintauchen in einzelne Spieler kann noch mehr Kontext liefern, insbesondere wenn es um die sorgfältige Prüfung in Bezug auf ihr Verhalten geht.

Die Spieler Rekkles und Caps hatten den höchsten Stimmenanteil innerhalb des Fnatic-Teams, jeder mit eigenen Gründen:

  • Rekkles hatte die meisten Erwähnungen, nachdem er das Team im vierten Spiel zum Sieg gebracht hat.
  • Caps wird als ein ungeschickter, aber guter Spieler wahrgenommen. Ein bemerkenswerter Teil der Gespräche wurde dadurch verursacht, dass er nach der Krönung fast die EU-LCS-Trophäe fallen ließ.

Wie wir sehen können, wurde über Broxah und Bwipo im Vergleich mit den anderen am positivsten gesprochen. Die Spiele beider Teammitglieder wurden auf Social Media am wenigsten mit wütenden Emotionen bewertet und das Publikum wurde auch nicht wütend, wenn es zu Fehlern kam.

Aber die Daten des zweitplatzierten Teams, Schalke 04, zeigen, dass das Publikum am wütendsten auf Nukeduck und Upset war – und zwar in Bezug auf die Spieler, die das favorisierte Fnatic-Team übertrumpften.

Das Publikum kennenlernen

Jedes Team hat ein anderes Publikum und wir haben beschlossen, einen Blick auf die Twitter-Follower der Finalisten zu werfen.

Wie zu erwarten, ist das Publikum von Fnatic als auch von Schalke 04 an Games und Sport interessiert. Allerdings werden sie unterschiedlich priorisiert, ähnlich wie die anderen hier aufgeführten Interessen.

Das EU LCS Finale fand in Madrid statt, obwohl keines der Teams eine massive Präsenz in Spanien haben.

Schalke 04 hat die höhere Präsenz in Deutschland (26%), da es sich um eine deutsche Organisation handelt, verglichen mit Fnatic, die die höchste Präsenz in den USA hat (23%).

Erkenntnisse der Daten

Im eSport gibt es nicht die goldene Regel.

Um die Sichtbarkeit Ihrer Marke als Team oder als gesponserte Marke zu maximieren, ist es unerlässlich zu untersuchen woran die Zielgruppe interessiert ist und Unterscheidungsmerkmale zu erkennen, z.B. nach Standort. Fnatic, eine globale Marke, ist ein ausgezeichnetes Beispiel dafür, wie man Fans über Grenzen hinweg zusammenbringt.

Wie bei jedem Team sind auch die Spieler einzigartig und ihr Publikum hat leichte Unterschiede zu mehreren einzigartigen Einflussnehmern unter ihnen.

Unabhängig davon, ob Sie ein Sponsor oder ein Team sind, bedeutet ein datengetriebener Ansatz bei der Interaktion und Recherche mit dem Publikum, dass Sie Ihre Zielgruppe mit dem nötigen Wissen besser erreichen können.