INFORME
Medios y Entretenimiento
Analizamos millones de conversaciones online para identificar las últimas tendencias de los consumidores en el sector de los medios y el entretenimiento.
15 minutos de lectura
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A la gente le encanta el entretenimiento y los multimedia. Tal y como afirma la famosa cita de "Las chicas Gilmore", se trata de mucho más que de consumir contenido.
Desde películas hasta música y videojuegos, estas formas de entretenimiento enriquecen nuestras experiencias diarias y proporcionan insights sobre las complejidades de nuestro mundo.
Así que no es de extrañar que el sector del entretenimiento y los medios sea un mercado enorme, que crece más de un 10% al año.
Y a la gente le encanta hablar de ello en línea. Estas conversaciones online ofrecen un enorme conjunto de datos acerca de los consumidores que pueden ayudar a las marcas a comprenderlos mejor y, en última instancia, a tener un mayor éxito.
Analizamos las conversaciones online de los consumidores sobre el sector de los medios y el entretenimiento para ver qué ha cambiado, qué tendencias van surgiendo entre estas personas y cómo se sienten acerca de los últimos acontecimientos en el sector.
Este informe abordará lo siguiente:
Insights de los consumidores sobre los servicios de streaming y el sector cinematográfico
- Servicios de streaming y el aumento de la publicidad en el streaming
- Cómo podría haber salvado Barbie el sector del cine
- Conversaciones de los consumidores en torno a la experiencia cinematográfica
El sector de la música y los cambios en el comportamiento de los consumidores
Disminuyen las conversaciones online sobre el sector de los medios y el entretenimiento
El sector de los medios y el entretenimiento es un tema muy debatido en línea.
A la gente le gusta publicar sobre el último álbum de su artista favorito, la última película que vieron en el cine o un videojuego que les gusta, lo que significa que hay muchas menciones en las que profundizar para identificar las últimas tendencias de los consumidores.
Del 1 de febrero de 2023 al 31 de enero de 2024, más de 64 millones de personas publicaron más de 325 millones de posts sobre medios y entretenimiento.
Si bien estas cifras siguen siendo enormes, han disminuido en comparación con los doce meses anteriores, con un descenso del 8% en las menciones totales y un descenso del 5% en el número de personas.
Los consumidores publican menos sobre medios y entretenimiento.
Echemos un vistazo más de cerca a cómo han evolucionado los contenidos de esas conversaciones de los consumidores.
Sony, Apple o BBC, marcas más populares
A los consumidores les encanta hablar sobre marcas. Ya sea elogiando a su marca favorita, compartiendo su contenido o hablando sobre las marcas más recientes, estas conversaciones proporcionan insights valiosos sobre cómo los consumidores perciben una marca y qué contenido les gusta más.
En las conversaciones online de los consumidores sobre medios y entretenimiento, estas marcas se mencionan de forma más positiva:
- Sony
- Apple
- BBC
Todos son grandes actores en el sector, por lo que no es de extrañar que sean populares entre los consumidores.
¿Qué es lo que hace que estas marcas destaquen?
Con Benchmark, hemos analizado sus canales de Instagram para obtener más información sobre su rendimiento en redes sociales en los últimos 365 días (del 27 de febrero de 2023 al 26 de febrero de 2024) y cuáles son sus publicaciones más populares.
Un vistazo a su rendimiento en redes sociales muestra que las marcas tienen diferentes enfoques sobre qué publican y cómo.
Mientras que la BBC publicó más de 1660 posts, Apple solo tiene 145. Apple también se centra en un formato de contenido diferente al de las otras dos marcas. Se decanta sobre todo por el formato de carrusel en Instagram, mientras que Sony y la BBC publican principalmente vídeos.
¿Qué publican estas tres marcas?
Hemos analizado las publicaciones con mayor rendimiento por interacciones totales desde el 27 de febrero de 2023 hasta el 26 de febrero de 2024.
Nuestro análisis muestra una combinación de colaboraciones con celebridades, contenido generado por los usuarios, anuncios de productos y clips cortos de entretenimiento sobre su contenido.
En particular, las publicaciones sobre colaboraciones con bandas de K-pop como BTS o NewJeans recibieron muchas interacciones.
¿Qué pueden aprender los expertos en marketing de estas marcas?
El contenido atractivo es la clave para captar la atención de tu público objetivo. Apple, BBC y Sony atraen a sus seguidores colaborando con famosos, publicando vídeos cortos y divertidos, y presentando contenidos y productos antes de su lanzamiento.
Dar seguimiento al rendimiento de tus redes sociales es clave para ver qué publicaciones están resonando con el público y con qué formatos de contenido debes ser constante.
Amplía tu análisis para incluir a tus competidores para ver qué están haciendo bien e identificar las áreas en las que puedes mejorar.
Los hashtags suenan muy bien
Una forma en que los consumidores mencionan los temas es mediante el uso de hashtags.
En las plataformas sociales como Instagram, Tumblr y X, los hashtags son una excelente manera para que otros interesados en el tema encuentren conversaciones relevantes.
Estos son los 10 hashtags más utilizados en las conversaciones relacionadas con los medios y el entretenimiento:
- #music: 1,2 millones de menciones
- #ps4share: 891 000 menciones
- #ps4live: 621 000 menciones
- #podcast: 532 000 menciones
- #nintendoswitch: 328 000 menciones
- #youtube: 326 000 menciones
- #art: 320 000 menciones
- #movies: 292 000 menciones
- #travel: 281 000 menciones
- #nowplaying: 257 000 menciones
En las conversaciones online de los consumidores sobre medios y entretenimiento, #music es el hashtag más utilizado.
En particular, la música también destaca como el tema más popular, con más de 130 millones de menciones en el período analizado.
Al analizar los 10 hashtags más importantes, está claro que la mayoría giró en torno a la música, los podcasts y los videojuegos.
Curiosamente, PlayStation 4 y Nintendo Switch se han convertido en las consolas más mencionadas a través de hashtags.
Al examinar las conversaciones sobre los videojuegos online, parece que a los consumidores les encanta publicar sobre sus experiencias con hashtags como #ps4share o #ps4live, y así comparten sus partidas en sus comunidades.
Esto ejemplifica una necesidad humana fundamental de conexión, con las comunidades de nicho ganando prominencia.
Los expertos en marketing que reconocen esta tendencia y recurren a las comunidades para fomentar las conexiones con los clientes pueden asegurar la lealtad a la marca.
Insights sobre emojis
Otra forma de comunicarse en línea es a través de los emojis. Como en todo, las tendencias influyen en la forma en que usamos los emojis, y su significado está sujeto a una evolución constante, a menudo con significados diferentes en función de la cultura y las generaciones.
A la gente también le gusta apropiarse de los emojis para demostrar que forman parte de una comunidad.
Tomemos, por ejemplo, el emoji de corazón morado 💜, que ha sido adoptado por los fans de BTS como símbolo de su amor por su banda favorita.
El emoji también se utiliza en otras conversaciones, pero los fans de BTS lo utilizan con tanta frecuencia que cuando analizamos las publicaciones que incluyen un emoji de corazón morado, BTS y BTS ARMY (el nombre de su base de fans) emergen como el tema más dominante.
Las marcas pueden utilizar insights como estos para determinar sus propias estrategias de marketing.
Incluir los emojis adecuados en las comunicaciones de la marca puede ser una táctica importante para resonar con tu público objetivo.
Como beneficio adicional, los emojis a menudo te hacen parecer más accesible y humano.
En las conversaciones sobre medios y entretenimiento, el emoji 😭 de la cara de llorar a gritos toma la delantera entre los 10 emojis más utilizados, incluso superando al popular 😂 de la cara con lágrimas de risa.
Sin embargo, este cambio no significa que las conversaciones sean cada vez más tristes. Más bien, muestra que el uso de emojis está evolucionando.
Si bien los boomers y la Generación X podrían usar este emoji para expresar una tristeza extrema, los millennials lo usan para expresar emociones fuertes, como cuando se sienten amados o cuando algo es hermoso o puro.
Por último, la Generación Z es más propensa a utilizar este emoji para expresar que algo resulta divertido, aunque no debería serlo.
Publicación con el emoji de llanto a gritos 😭 de la Generación Z:
Publicación con el emoji de la cara de llanto a gritos 😭 de un millennial:
Publicación con el emoji de la cara de llanto a gritos 😭 de la Generación X:
Publicación con el emoji de la cara de llanto a gritos 😭 de un baby boomer:
El uso de emojis puede variar (bastante) de una generación a otra. Ser consciente de estos matices es importante, para que no te arriesgues a alienar a tu público al parecer que no estás al día.
Incluso entre las generaciones más jóvenes, como la Generación Z y los millennials, hay diferencias monumentales en cuanto a los emojis que utilizan y con qué fines.
En 2022, por ejemplo, se difundió la noticia de que la Generación Z había cancelado el emoji de 👍 porque les parecía pasivo-agresivo.
Lo mismo ocurre con las ubicaciones. Los consumidores de diferentes países utilizan los emojis de diferentes maneras. Si analizamos el uso de emojis en las diferentes regiones, hay algunos matices interesantes:
- En Estados Unidos, la gente utiliza el emoji 👀 de los ojos con más frecuencia que en otras regiones.
- En Reino Unido, el emoji 👍 con el pulgar hacia arriba es más popular que en otras regiones.
- En las regiones de APAC y España, el emoji de cara de súplica 🥺 y la cara sonriente con ojos de corazón 😍 son más populares que en otras regiones.
- En Francia, el emoji de la cara de guiño 😉 es más popular que en otras regiones.
- En Alemania, el emoji de 😊 la cara sonriente es más popular que en otras regiones.
Esto ejemplifica por qué las marcas necesitan saber cómo se expresan sus públicos objetivo en línea.
Con las plataformas de escucha en redes sociales como Brandwatch Consumer Research, las marcas pueden analizar las conversaciones online de los consumidores y descubrir estas tendencias y patrones.
Insights de los consumidores sobre servicios de streaming y sector cinematográfico
El aumento de la publicidad en el streaming
El sector del streaming tuvo un 2023 agitado. Tácticas como limitar el uso compartido de cuentas o la introducción de modelos de suscripción más baratos con publicidad para reducir costes y atraer nuevos clientes protagonizaron titulares por todo el mundo.
En un contexto de numerosas opciones de streaming, los consumidores están sopesando los pros y los contras de gastar su dinero en un mercado de streaming en constante expansión.
En las conversaciones de los consumidores sobre streaming, las suscripciones y los anuncios son los temas más comentados, superando a otros temas importantes como la calidad de la transmisión o del audio.
Del 1 de febrero de 2023 al 31 de enero de 2024, las conversaciones sobre los programas originales, las suscripciones y los anuncios experimentaron un aumento en comparación con los 12 meses anteriores.
En el mismo período, las menciones sobre la calidad de audio y transmisión, los subtítulos y la experiencia del usuario en general experimentaron una disminución.
En particular, los consumidores de Estados Unidos, Reino Unido y la región APAC hablan sobre suscripciones de streaming, mientras que los consumidores de Francia, Alemania y España están más preocupados por la calidad del audio y la transmisión.
Cuando los consumidores hablan sobre suscripciones de streaming, generalmente es de forma negativa.
Con el 88% de las menciones categorizadas por sentimiento marcadas como negativas, las suscripciones parecen ser frustrantes para muchos consumidores.
Los consumidores en Estados Unidos y España son particularmente negativos sobre las suscripciones de streaming, con el 90% de las menciones categorizadas como negativas.
Los consumidores en Alemania exhiben un nivel relativamente menor de negatividad, con solo el 77% de las menciones con un tono negativo.
Hablan sobre los diferentes modelos de suscripción, critican los precios en alza y se desahogan acerca de tener que pagar más para continuar con una experiencia de streaming sin publicidad.
La imposibilidad de compartir una cuenta con sus familiares también es un punto crítico, especialmente si los miembros de la familia no viven todos en la misma casa.
Otro punto sensible son los programas y las películas que se eliminan o pasan a tener la exclusiva con un proveedor de streaming.
Si bien esta exclusividad tiene sentido desde el punto de vista empresarial, genera frustración para los usuarios que desean comprar el contenido para volver a verlo sin pagar una suscripción mensual.
A medida que los servicios de streaming eliminan el contenido exclusivo de sus plataformas y no se ofrece a través de medios físicos, los consumidores temen que las series y las películas terminen por desaparecer, lo que les obliga a recurrir a la piratería.
Está claro que las guerras del streaming están adentrándose en una nueva fase con la introducción de la publicidad en el mercado del streaming.
Los consumidores habían conseguido escapar de la televisión tradicional y de sus descansos publicitarios, pero ahora vuelven a ver programas y películas con anuncios.
Y los consumidores no están contentos.
La principal emoción expresada en las conversaciones de los consumidores sobre los anuncios y el streaming es el enfado.
Los consumidores se quejan de verse obligados a pagar más para continuar con una experiencia de streaming sin publicidad. Dicen que odian los anuncios, que son molestos y que han cancelado sus suscripciones de streaming por ello.
Otros dicen que están frustrados por la falta de variedad en los anuncios que ven.
Pero no todas las conversaciones en torno a los anuncios son negativas. Un 25% de todas las menciones categorizadas por sentimiento sobre el streaming y los anuncios son positivas.
En estas conversaciones, los consumidores elogian los servicios de streaming con publicidad, especialmente los servicios FAST (televisión en streaming con publicidad gratuita) que ofrecen contenido gratis.
Los consumidores más preocupados por su dinero recurren a estas plataformas de streaming para ver contenido.
El sector del streaming está cambiando y busca nuevas fuentes de ingresos.
Si bien los consumidores generalmente no ven la adición de la publicidad al streaming como algo positivo, son más comprensivos cuando el precio es más bajo.
Los servicios de streaming que cobran más a los consumidores por seguir transmitiendo sin anuncios son los que más frustración provocan, ya que los consumidores no quieren pagar más por la misma experiencia de antes.
Cómo podría haber salvado Barbie el sector del cine
El sector del cine ha tenido problemas en los últimos años a medida que la pandemia y las posteriores restricciones han ralentizado la producción y vaciado las salas de cine.
La popularidad de los servicios de streaming también ha llevado a que más consumidores opten por ver películas en casa en lugar de ir al cine.
Desde entonces, la taquilla se ha recuperado, pero no a niveles previos a la pandemia.
Según Statista, en Estados Unidos y Canadá las taquillas recaudaron 8910 millones de dólares en 2023, en comparación con los 11 320 millones de dólares de 2019.
Y hubo una película, en particular, que dio un empujón a esos números: Barbie.
En las conversaciones online sobre películas y cines, el lanzamiento de la película Barbie provocó el mayor pico de menciones. Fue incluso más alto que las conversaciones sobre los Oscar.
Fue, con mucho, la película más mencionada en las conversaciones online de los consumidores, con la impresionante cifra de 1,4 millones de menciones.
La película Barbie también fue la película número uno mencionada en las conversaciones positivas.
Podemos asegurar que este fue el año de Barbie. Gente de todo el mundo fue al cine para ver la producción rosa de Greta Gerwig, y, como era de esperar, fuera la película más taquillera de 2023.
Esto no solo se ve reflejado en la venta de entradas, sino también en las conversaciones online. Barbie es la película más mencionada en las conversaciones positivas sobre películas.
En particular, a la Generación Z le encantó hablar sobre ella. Los datos generacionales muestran que el 40% de las menciones de Barbie provinieron de la Generación Z, el grupo demográfico que, de media, solo representa el 28% de las conversaciones generales de películas.
Los fans de Barbie fueron al cine no solo para ver la película, sino también para vestirse con sus prendas rosa favoritas.
Mucha gente ha señalado en línea que no solo disfrutaron de la película y de vestirse de rosa, sino que su experiencia de ir al cine en sí misma fue algo especial.
Disfrutar de una película junto a otros fans con el mismo entusiasmo hizo de la proyección una experiencia memorable.
Las marcas de películas tratan de entusiasmar a los fans ofreciendo veladas de proyección especiales, productos o un fotomatón para animar a la gente a disfrazarse.
2023 demostró que los consumidores aún pueden entusiasmarse con el cine, y los cines que pueden convertirlo en un evento especial podrían tener más posibilidades de atraer de nuevo a los consumidores.
Conversaciones en torno a la experiencia cinematográfica
La experiencia de ir al cine es un tema de conversación importante en las conversaciones online de los consumidores relacionadas con las salas de cine.
También es el tema del que los consumidores hablan más felizmente, con el 40% de las menciones categorizadas por emociones siendo de alegría.
Esto deja claro que una experiencia positiva es un factor determinante de por qué los consumidores van al cine.
En estas conversaciones alegres, los consumidores dicen que les encanta ver películas en la pantalla grande, una experiencia que no pueden replicar en casa.
Otros disfrutan del aspecto social de ir al cine con amigos y familiares, además de estar rodeados de aficionados al cine que sienten lo mismo.
Pero no todas las conversaciones son positivas. Los consumidores insisten en sus conversaciones que el incremento de los precios es un verdadero problema.
Los precios de las entradas, las tarifas de compra online y el coste de chuches o palomitas han aumentado, lo que ha hecho que el dinero se haya convertido en un tema más dominante en las conversaciones sobre ir o no al cine.
Del 1 de febrero de 2023 al 31 de enero de 2024, las menciones de dinero y precios aumentaron un 9% en comparación con los 12 meses anteriores, con las menciones negativas aumentando un 22%.
Esta mayor sensibilidad hacia los precios es particularmente visible en la región APAC, Reino Unido y España, donde las conversaciones online sobre el tema han aumentado entre un 13% y un 16%.
Otro punto sensible para los consumidores es el comportamiento de los demás y el impacto negativo que puede tener sobre su experiencia.
Ya sea por la gente que habla durante la película o la que utiliza sus teléfonos móviles, los consumidores no están contentos con el comportamiento disruptivo.
Del 1 de febrero de 2023 al 31 de enero de 2024, el número de menciones en torno a las salas de cine y el uso de teléfonos aumentó un 17% en comparación con los 12 meses anteriores.
La gente que habla por teléfono durante la película parece haberse convertido en un mayor problema en 2023, con más personas quejándose online de cómo afecta a su experiencia visual.
Las marcas del sector del cine deben supervisar estas conversaciones de los consumidores para conocer los puntos sensibles más comunes y hacer cambios para mejorar la experiencia.
Los consumidores esperan una experiencia excepcional por el aumento de los precios y, si no se cumple, existe el riesgo de que no repitan.
El sector de la música
El año de los Swifties
2023 fue el año de los Swifties. Taylor Swift estuvo en todas partes, y no solo encabezó las listas de éxitos, sino que también fue, sin duda, la artista de la que más se habló online.
Los consumidores la mencionaron más de 1 millón de veces en las conversaciones online: 3,5 veces más que al segundo artista, Drake.
Y no es de extrañar porque este ha sido un año récord para Taylor Swift.
Las entradas de su gira mundial se agotaron en segundos, con millones de fans todavía en listas de espera, y es la gira musical más taquillera de la historia con 1000 millones de dólares en ingresos.
La película del concierto también está batiendo récords como la película de concierto más taquillera de todos los tiempos.
Según un análisis de Bloomberg, la artista tiene ahora un patrimonio neto de 1100 millones de dólares.
Su aparición en la Super Bowl de 2024 alimentó aún más las conversaciones online, con los fans que la mencionaron cinco veces más que al jugador estrella Travis Kelce, novio de Swift.
Su interés en las búsquedas alcanzó el máximo en 5 años a principios de febrero de 2024. Su popularidad no muestra signos de desaceleración, y cada vez más marcas buscan formas de capitalizar el efecto Taylor Swift.
Una de las características que definen a Taylor Swift es que es amada en todo el mundo. Con el Eras Tour aún en curso, es probable que sigamos viendo a Taylor Swift marcando tendencias.
Por ejemplo, a las Swifties les gusta comprar pulseras de la amistad para intercambiar con otras personas en sus shows en vivo.
Esta tendencia fue influenciada por una canción de Taylor Swift con la letra "Haz pulseras de amistad, aprovecha el momento y disfrútalo".
En particular, entre abril y agosto de 2023, Etsy fue testigo de 3 millones de dólares en ventas atribuidas a estas pulseras de la amistad.
No es ningún secreto que Taylor Swift sea una pionera en tendencias, y cada vez más marcas ven la oportunidad de aprovechar su popularidad para llegar a su público objetivo.
Swifties de todo el mundo hacen lo imposible para ver a su artista favorita en vivo, viajando a otras ciudades y países para sus conciertos.
Están estableciendo una nueva tendencia al convertir los conciertos en experiencias vacacionales.
Los conciertos se convierten en una experiencia vacacional
Los conciertos vuelven a estar de moda, pero hay un cambio notable en la forma en que los consumidores los abordan.
Cada vez más personas ven los conciertos como una experiencia vacacional, y están dispuestas a viajar para el evento.
Según Expedia Group, el 70% de los encuestados dicen que es más probable que viajen a un lugar diferente para un concierto, y el 40% dice que van a conciertos como excusa para ir a un nuevo destino.
Esto también se ve reflejado en las conversaciones online. El número de personas que hablan sobre conciertos y viajes aumentó un 20% entre el 1 de febrero de 2023 y el 31 de enero de 2024 en comparación con los 12 meses anteriores.
En las conversaciones online, las personas comparten sus experiencias en conciertos, viajes y visitas a amigos y familiares.
Los artistas más mencionados son Taylor Swift, Beyoncé y Harry Styles. Las ciudades populares más mencionadas en las conversaciones online incluyen Londres, Nueva York, París y Chicago.
Las entradas y el dinero son de los temas principales en las conversaciones online en torno a los conciertos.
El aumento de los precios y las entradas agotadas también son el mayor problema para los consumidores, siendo el tema clave en las conversaciones tristes.
Los consumidores se quejan de que las entradas son cada vez más caras y, a veces, totalmente inasequibles.
Los aficionados a la música que están dispuestos a pagar precios más altos esperan un alto nivel de entretenimiento a cambio. Si la sala no está a la altura, o no salen encantados del espectáculo, entenderán que la subida de precios no está justificada.
Los consumidores son cada vez más selectivos con los conciertos a los que asisten y si la experiencia vale la pena.
Esto incluye los festivales, más caros que los conciertos individuales, dada su duración.
Cuando comenzaron las ventas de entradas para el Coachella de este año, el festival afrontó las ventas de entradas más lentas en una década.
Para destacar en este panorama en constante evolución, las marcas de música podrían beneficiarse de hacer de la experiencia de ir a conciertos una experiencia única en la vida.
Si las marcas de música se lo toman como una ocasión única para los fans y están dispuestas a darlo todo, podrían conseguir ganarse a los consumidores.
Podría ser una oportunidad para asociarse con hoteles o aerolíneas y ofrecer paquetes especiales para atraer clientes.
Qué piensan los consumidores sobre la IA en el sector de la música
Es complicado dar con un sector que no esté siendo afectado por la IA ahora mismo, y el sector de la música no es la excepción.
Cada día vemos nuevos artículos sobre música e IA, sobre nuevas herramientas, nuevas canciones o preocupaciones sobre derechos de autor.
Los artistas más conocidos han comenzado a experimentar con la IA. The Beatles, por ejemplo, utilizaron recientemente una herramienta de IA para lanzar una canción inacabada, y la artista Grimes lanzó una plataforma de IA que permite a los artistas grabar canciones con su voz.
Y los consumidores están prestando atención. Según Google Trends, el interés de las búsquedas de música e IA alcanzó un máximo en cinco años en enero de 2023, y las conversaciones online aumentaron más del 150% desde el 1 de febrero de 2023 hasta el 31 de enero de 2024, en comparación con los 12 meses anteriores.
Las conversaciones negativas de los consumidores sobre IA
Los consumidores son más negativos que positivos sobre el tema en general, con el 63% de las menciones categorizadas por sentimiento siendo negativas.
Los consumidores estadounidenses son más negativos que los consumidores del Reino Unido, con un 67% de comentarios negativos frente al 54% de positivos.
¿Qué es lo que preocupa a los consumidores que impulsan estas conversaciones? En primer lugar, los consumidores están preocupados por el reconocimiento de los artistas.
Con la IA, cualquiera puede crear canciones que utilicen la voz de un artista sin su permiso y volverse virales.
En 2023, una canción de IA que utilizó la voz de los artistas Drake y The Weeknd sin su aprobación se volvió viral, lo que causó una gran controversia.
A los consumidores les preocupa que esto pueda afectar negativamente al sector de la música y dañar las carreras de muchos artistas.
En segundo lugar, les preocupa no poder distinguir entre las canciones de autoría humana y las generadas por IA.
Los consumidores quieren saber qué están escuchando. También critican la música generada por IA por carecer de profundidad creativa y de toque humano, y debaten si puede considerarse arte.
Las conversaciones positivas de los consumidores sobre IA
Y aunque muchas conversaciones online de los consumidores sobre este tema sean negativas, también hay conversaciones positivas.
Los consumidores ven una oportunidad para que la IA ayude a terminar o restaurar la música del pasado, como cuando los Beatles utilizaron la IA para terminar una canción antigua.
A otros les entusiasman las herramientas que les ayudan a ser creativos y a hacer música sin equipo ni conocimientos.
Las plataformas sociales como TikTok y YouTube están probando las funcionalidades de IA que permiten a los usuarios crear su propia música y ejercer sus habilidades de composición.
Este grupo de consumidores ve una oportunidad positiva en el uso de la IA para crear música, siempre y cuando se haga de forma acorde a las leyes de derechos de autor y con el consentimiento de los artistas.
Las marcas de música y las plataformas sociales deberán hacer hincapié en la educación de los consumidores sobre leyes de derechos de autor para infundir confianza en el uso de la música generada por IA.
A medida que se vayan introduciendo más herramientas de IA en el mercado en 2024, es probable que se establezcan normas para evitar el uso indebido y el fraude.
Las últimas tendencias en el sector de los videojuegos
Los consumidores y la conversación sobre videojuegos
El mercado de los videojuegos es un sector enorme. Según Statista, los ingresos del mercado del sector del videojuego alcanzarán los 455 300 millones de dólares en 2024.
Los videojuegos son cada vez más populares, y los días en que el público objetivo principal estaba compuesto de hombres y jóvenes forman parte del pasado.
Hasta un 46% de los gamers en Estados Unidos son mujeres, y cada vez más consumidores de más de 50 años se van uniendo a la comunidad del videojuego.
A medida que las empresas de videojuegos priorizan la adición de más funcionalidades de accesibilidad a los juegos, como subtítulos personalizables y configuraciones de daltonismo, además de desarrollar controladores adaptativos, los juegos son cada vez más inclusivos y llegan a un público más amplio.
Más de 33 millones de personas hablaron sobre videojuegos online, con un total de 118 millones de menciones desde el 1 de febrero de 2023 hasta el 31 de enero de 2024.
Si bien el volumen de menciones se mantuvo constante, el número de personas aumentó un 4% en comparación con los 12 meses anteriores.
Uno de los temas de conversación más importantes en relación con el mundo de los videojuegos son los propios juegos.
Ya sea a través de publicaciones sobre lo que se está jugando actualmente, compartir su entusiasmo por un juego inminente o charlar sobre juegos recién lanzados con su comunidad, los consumidores tienen mucho que decir.
Las marcas de videojuegos pueden estudiar estas conversaciones y recopilar un feedback valioso que sirva de base para el desarrollo de sus productos y su estrategia de comercialización.
Como puede verse en el gráfico, estos son los videojuegos más comentados:
- Starfield
- Legends of Zelda: Tears of the Kingdom
- Baldur's Gate 3
Si analizamos los datos regionales, hay algunas diferencias en lo que respecta a los juegos más comentados:
- En Estados Unidos, Starfield y Baldur's Gate 3 dominan las conversaciones de los consumidores.
- En Reino Unido y Alemania, Starfield sería el juego que más se menciona.
- Dentro de la región APAC, gana Starfield junto a Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
- Mientras tanto, en Francia y España Starfield reclama el centro de atención como el juego del que más se habla.
Starfield tiene más menciones que cualquier otro juego, más del doble de las menciones del segundo lugar, Baldur's Gate 3.
Un vistazo al sentimiento muestra que el juego está polarizando a los consumidores. De todas las menciones categorizadas por sentimiento, el 62% son negativas, lo que lo convierte en el juego más comentado negativamente entre los 10 principales.
En las conversaciones negativas, los consumidores critican una mala experiencia de juego, como errores o una historia aburrida.
Por otro lado, el 38% tiene cosas positivas que decir sobre el juego, y afirman que tuvieron una gran experiencia.
El análisis del sentimiento muestra que los consumidores están divididos, pero las menciones negativas superan a las positivas.
Dado que el juego ha pasado ocho años en desarrollo, los consumidores tenían grandes expectativas y, para muchos, parece que no se han cumplido.
Las marcas de videojuegos deben estar a la altura de las expectativas de los consumidores para no perder clientes o, en casos extremos, convertirse en un desastre empresarial.
Gollum fue tan mal recibido que dio lugar a despidos y al cierre del estudio de videojuegos.
Este y otros juegos "fallidos" fueron anunciados con años de antelación, lo que hizo que los consumidores se entusiasmaran, pero también preparó el escenario para una decepción significativa cuando los juegos finalmente no cumplieron con las altas expectativas.
Si analizamos el subreddit con los votos positivos más altos en las conversaciones sobre videojuegos, los consumidores comparten su decepción con los juegos que se lanzaron en 2023.
A medida que se disparan los precios de los videojuegos, los consumidores son cada vez más conscientes de los precios, esperando calidad a cambio de su inversión.
Pero aunque sean más conscientes de cómo gastan su dinero, siguen hambrientos de nuevo contenido.
El evento que causó el pico más alto de conversaciones online fue The Game Awards el 7 de diciembre de 2023, lo que demuestra que The Game Awards es una de las entregas de premios más grandes en el sector del entretenimiento.
118 millones de personas vieron el espectáculo en todo el mundo, una cifra récord.
El evento no solo rinde homenaje a los mejores juegos y logros del sector, sino que también es un evento importante para que las marcas de videojuegos promocionen sus próximos lanzamientos.
Los consumidores buscan en el evento noticias sobre el sector de los videojuegos para conocer las primicias de los próximos juegos.
Con el cierre de eventos en persona como el E3, las empresas de videojuegos recurren a eventos virtuales como The Game Awards u organizan sus propios eventos para promocionar su próximo contenido.
Las marcas que proporcionan contenido informativo sobre los próximos proyectos y son transparentes sobre el proceso pueden mantener a su público interesado al tiempo que evitan la creación de expectativas poco realistas.
Los gamers buscan relajarse
El incremento de los videojuegos que tienen como finalidad la relajación se produjo especialmente durante la pandemia, con el lanzamiento de Animal Crossing, el que para muchos se convirtió en su fuente de ocio preferida.
Desde entonces, esta clase de videojuegos ha despegado como género por derecho propio, y los jugadores han adoptado el término para describir los juegos que son relajantes, bienintencionados y sin retos estresantes.
En 2023, la tendencia despegó, con muchos juegos nuevos y calmados que llegaron al mercado y alimentaron las conversaciones online.
Las menciones online de "videojuegos para relajarse" aumentaron un 57% desde el 16 de enero de 2023 hasta el 15 de enero de 2024, y según Google Trends, el interés de las búsquedas de "videojuegos para relajarse" alcanzó un máximo en 5 años en diciembre de 2023.
Las conversaciones son abrumadoramente positivas, con el 75% de las menciones categorizadas por sentimiento siendo positivas.
Los consumidores dicen que se divierten jugando a este tipo de juegos y que además los ayudan a relajarse y descansar después de un día estresante.
A menudo, describen los juegos relajantes como bonitos y monos, destacando las ilustraciones y los personajes.
En términos de género, los juegos de farming y de enigmas se mencionan a menudo. Los videojuegos relajantes a los que se puede jugar con familiares y amigos también son populares.
Los juegos más populares del género según las conversaciones online son Stardew Valley, Animal Crossing y Pokémon.
Los millennials hablan sobre este tipo de videojuegos más que otras generaciones.
Si bien los millennials representan el 55% de todas las menciones generacionales en torno a los videojuegos en general, suponen el 63% de todas las menciones de este género de juegos relajantes.
Los jugadores de estos juegos específicos enfatizan su aspecto comunitario. Ya sea porque juegas con otros, por las partidas en streaming o por hablar de videojuegos en Reddit, el aspecto de la comunidad desempeña un papel importante en las conversaciones sobre videojuegos.
Los juegos para relajarse son particularmente populares entre gamers chicas. Si analizamos los datos por género, el 55% de las menciones categorizadas por género provienen de chicas. En las conversaciones generales sobre videojuegos, las chicas solo representan el 25%.
Los videojuegos para relajarse no solo giran en torno al juego en sí, sino que también importan la estética y el entorno del juego.
Los aficionados disfrutan de una estética bonita con la que mejorar su experiencia de juego. La palabra "estética" en las conversaciones sobre juegos para relajarse aumentó más del 75% desde el 1 de febrero de 2023 hasta el 31 de enero de 2024, y en comparación con los 12 meses anteriores.
Se trata de una gran oportunidad para las marcas, tanto dentro como fuera del sector de los videojuegos.
Por ejemplo, las marcas de diseño de interiores o decoración del hogar pueden trabajar con influencers en este tipo de videojuegos para promocionar productos que puedan mejorar la estética del juego.
Los gamers más influyentes de TikTok
Los influencers y los creadores de contenido tienen un enorme impacto en las decisiones de compra de sus seguidores.
Los jugadores los siguen para conocer sus opiniones acerca de los juegos más recientes y para verlos jugar en vídeos cortos o transmisiones en vivo.
Con Brandwatch Influence, buscamos influencers en TikTok con al menos 100 000 seguidores que cubrieran temas de videojuegos en inglés.
Estos son los 10 principales influencers de videojuegos en TikTok, clasificados por número de interacciones (datos recopilados en febrero de 2024):
Los 10 gamers más influyentes de TikTok
- William Papadin: 310 000 interacciones
- Gaming Pug: 176 000 interacciones
- Sniff: 146 000 interacciones
- Purpzfn: 127 000 interacciones
- Aaron Chiz: 98 000 interacciones
- Tasty Husband: 89 000 interacciones
- Pryor Gaming: 77 000 interacciones
- Spectrex Gaming: 74 000 interacciones
- LukeDutch: 63 000 interacciones
- Salty Gaming: 62 000 interacciones
Encabezando la lista cómodamente, el creador de contenido William Papadin no es el típico influencer de videojuegos. No hace clips de juegos ni reseña los últimos juegos a los que ha jugado.
Lo que hace, en su lugar, son vídeos cortos y divertidos sobre fantasía y videojuegos. Se viste de caballero o de mago y hace bromas sobre las partidas en los diferentes juegos.
Y con ellos logra un gran éxito. Sus vídeos en TikTok han recibido más de 20,1 millones de likes.
En segundo lugar, Gaming Pug combina los juegos con el encanto irresistible del lindo rostro de un pug. No es de extrañar que esta cuenta tenga tanto éxito.
La cuenta publica clips cortos de partidas con vídeos del perro haciendo monerías, cautivando y entreteniendo a una audiencia considerable de más de 2,1 millones de seguidores.
@nobleknightadventures High ground advantage. #baldursgate3
♬ original sound - William Papadin
@itsgamingpug he might be...
♬ оригинальный звук - Vadim БР🥶 IRKUTSK 🥶
Las marcas pueden encontrar a los influencers y los creadores de contenido adecuados con las herramientas de marketing de influencers como Brandwatch Influence.
Con esta herramienta, podrás entender mejor el contenido que publican los influencers y ver si podría encajar en tu estrategia de contenidos.
Conclusión
Los consumidores cuentan con un sinfín de opciones de entretenimiento, abarcando programas, películas, música, conciertos y videojuegos.
Las marcas, a su vez, se enfrentan a desafíos cada vez mayores para captar la atención de su público objetivo, que afronta la dura realidad de los costes más altos, que les lleva a tomar decisiones de compra mucho más deliberadas.
Las marcas que analizan las opiniones de los consumidores en tiempo real con las plataformas de escucha en redes sociales, como Brandwatch Consumer Research, están mejor preparadas para estar al día de las cambiantes preferencias de los consumidores.
Al estar atentas a los sentimientos de los consumidores, estas marcas pueden responder con prontitud, fomentando una mayor lealtad de los clientes en el proceso.