[Event] Brandwatch Marketing Bootcamp Paris | 14 Novembre | Digital village Paris 13e 🥂

Comment relever les défis du digital en 2025 ? Au programme : Retours clients, keynote de Thomas Huchon, journaliste et chroniqueur M6 sur les Fake News, innovations IA du Data Science Lab de Brandwatch, networking et bien plus !

Réservez votre place

ÉTUDE

Médias et divertissement

Nous avons analysé des millions de conversations en ligne pour identifier les dernières tendances pour l'industrie des médias et du divertissement.

Lancez-vous avec Brandwatch
ÉTUDEMédias et divertissement
Partager

"Donc c'est une série ? C’est un art de vivre. C’est une religion." – Gilmore Girls.

Les gens adorent le divertissement et les médias. Comme le dit la célèbre citation de Gilmore Girls, il ne s'agit pas seulement de consommer du contenu. Des films à la musique en passant par les jeux vidéo, ces formes de divertissement enrichissent notre quotidien et offrent des insights sur les complexités de notre monde.

Il n'est donc pas étonnant que le secteur du divertissement et des médias représente un marché tentaculaire, à la croissance dépassant les 10 % par an. Et les gens adorent en parler en ligne. Ces discussions représentent une immense source de data sur les consommateurs, permettant aux marques de mieux les comprendre et, à terme, d'avoir plus de succès.

Nous avons examiné les conversations en ligne évoquant le secteur des médias et du divertissement pour en découvrir les évolutions, les tendances émergentes, et la perception des consommateurs sur ces derniers développements. 

Ce rapport comprendra les éléments suivants :

L'évolution des discussions consommateurs en ligne autour du secteur des médias et du divertissement

Des insights consommateurs sur les services de streaming, l'industrie du film et le secteur du cinéma

Le secteur de la musique et l'évolution du comportement des consommateurs

Les dernières tendances dans le secteur du jeu vidéo

Le nombre de discussions en ligne sur le secteur des médias et du divertissement a diminué.

Le secteur des médias et du divertissement est un sujet largement abordé en ligne. Les gens aiment partager le dernier album de leur artiste préféré, le dernier film qu'ils ont vu au cinéma ou un jeu vidéo qui leur plaît. De nombreuses mentions permettent donc d'identifier et de se plonger dans les dernières tendances de consommation. du divertissement.

Du 1er février 2023 au 31 janvier 2024, plus de 64 millions de personnes sont à l'origine de 325 millions de posts sur les médias et le divertissement. Bien que ces chiffres restent importants, ils sont en baisse par rapport aux 12 derniers mois, avec une diminution de 8 % du nombre total de mentions, et de 5 % du nombre d'individus publiant ces posts. Les consommateurs publient moins de contenu sur les médias et le divertissement. 

Examinons plus en détail l'évolution de ces discussions entre consommateurs.

Les marques les plus populaires dans le secteur des médias et du divertissement 

Les consommateurs aiment parler de marques. Que ce soit pour faire l'éloge de leur marque préférée, partager leur contenu ou discuter des nouveautés, ces discussions fournissent de précieux insights sur la perception d'une marque par les consommateurs, et leur contenu favoris.

Dans les discussions de consommateurs en ligne sur les médias et le divertissement, ces marques sont celles qui sont mentionnées le plus positivement :

  • Sony
  • Apple
  • BBC

Elles sont toutes très importantes dans le secteur, il n'est donc pas surprenant qu'elles soient populaires auprès des consommateurs. Comment se distinguent ces marques ? Avec Benchmark, nous avons analysé leurs canaux Instagram pour découvrir leurs performances sur les réseaux sociaux au cours des 365 derniers jours (du 27 février 2023 au 26 février 2024), et leurs publications les plus populaires. 

L'examen de leurs performances sur les réseaux sociaux révèle leurs approches différentes quant à ce qu'elles publient et la manière dont elles le font. Alors que la BBC compte plus 1 660 000 publications, Apple n'a publié que 145 posts. Apple met également l'accent sur un format de contenu différent de celui des deux autres marques en postant principalement des carrousels sur Instagram, tandis que Sony et la BBC ont principalement publié des vidéos. 

Que publient ces trois marques ? Nous avons examiné les posts les plus performants par nombre total d'interactions sur la période du 27 février 2023 au 26 février 2024. Selon notre analyse, le type de contenu varie entre des collaborations avec des célébrités, du contenu généré par les utilisateurs, des annonces de produits, et de courts clips de divertissement. Les publications sur les collaborations avec des groupes de K-pop comme BTS ou NewJeans ont généré des interactions particulièrement nombreuses.

Publication Instagram la plus populaire de Sony :

Publication Instagram la plus populaire d'Apple :

Publication la plus populaire de la BBC :

Que peuvent apprendre les spécialistes du marketing de ces marques ?

Un contenu engageant est essentiel pour capter l'attention de votre public cible. Apple, la BBC et Sony interagissent avec leurs abonnés en collaborant avec des célébrités, en publiant de courtes vidéos amusantes, et en présentant le contenu et les produits à venir. 

Suivre vos performances sur les réseaux sociaux est essentiel pour découvrir quels posts ont un impact et pour quels formats de contenu vous devriez opter. Élargissez votre analyse pour inclure vos concurrents et découvrir leurs bonnes pratiques et les domaines dans lesquels vous pourriez vous améliorer.

Insights sur les hashtags

Les consommateurs peuvent mentionner un sujet à l'aide de hashtags. Sur les plateformes comme Instagram, Tumblr et X, les hashtags sont un excellent moyen de trouver des discussions pertinentes sur un sujet précis.

Voici les 10 hashtags les plus utilisés dans les discussions sur les médias et le divertissement :

  1. #music – 1,2 million de mentions
  2. #ps4share – 891 000 mentions
  3. #ps4live – 621 000 mentions
  4. #podcast – 532 000 mentions
  5. #nintendoswitch – 328 000 mentions
  6. #youtube – 326 000 mentions
  7. #art – 320 000 mentions
  8. #films - 292 000 mentions
  9. #travel – 281 000 mentions
  10. #nowplaying – 257 000 mentions

Dans les discussions en ligne entre consommateurs sur les médias et le divertissement, #music est le hashtag le plus utilisé. La musique est également le sujet le plus populaire, avec plus de 130 millions de mentions sur cette période. Parmi les 10 premiers hashtags, la majorité concernait clairement la musique, les podcasts et les jeux vidéo. Notons que la PlayStation 4 et la Nintendo Switch sont sous le feu des projecteurs, en tant que consoles les plus mentionnées via hashtag. 

En examinant les discours sur les jeux vidéo en ligne, on découvre que les consommateurs aiment poster des articles avec des hashtags comme #ps4share ou #ps4live, afin de partager leur expérience de jeu au sein de leurs communautés. Cela illustre le besoin humain fondamental de connexion avec des communautés de niche qui gagnent en notoriété. Les spécialistes du marketing qui identifient cette tendance et utilisent ces communautés pour créer du lien avec les clients renforcent la fidélité à leur marque.

Insights sur les émojis

Les émojis sont une autre façon de communiquer en ligne. Dans tous les domaines, les tendances influencent notre utilisation des émojis, et leur sens évolue en permanence, souvent en fonction des cultures et des générations. 

Les gens aiment également détourner les émojis pour les associer à une communauté. Par exemple, l'émoji "cœur violet" 💜 a été adopté par les fans de BTS comme symbole de leur amour pour ce groupe. Cet émoji est aussi utilisé dans d'autres contextes, mais en examinant les sujets les plus abordés avec un cœur violet, c'est BTS et la BTS ARMY (nom de leur fanbase) qui reviennent le plus souvent.

Les marques emploient parfois ces insights pour élaborer leurs propres stratégies marketing. Utiliser les bons émojis dans les communications de marque peut s'avérer une tactique importante pour trouver un écho auprès de votre public cible. De plus, les émojis donnent souvent un air plus accessible et humain.

Dans les discussions autour des médias et du divertissement, le "visage qui pleure beaucoup" 😭 est premier parmi les 10 émojis les plus utilisés, dépassant même le très populaire "visage qui rit aux larmes" 😂. Ce changement ne signifie pas que les discussions deviennent plus tristes, mais plutôt que l'utilisation des émojis évolue. Alors que les baby-boomers et la génération X utilisent cet émoji pour exprimer une profonde tristesse, les millennials le font pour exprimer des émotions fortes, comme se sentir aimé ou dans un contexte beau ou pur. Enfin, la génération Z est plus susceptible de l'utiliser pour exprimer quelque chose de drôle, mais qui n'est pas censé l'être.

Post d'un Gen Z avec l'émoji 😭 :

Post d'un millennial avec l'émoji 😭 :

Post d'un Gen X avec l'émoji 😭 :

Post d'un baby-boomer avec l'émoji 😭 :

L'utilisation des émojis peut (vraiment) varier d'une génération à l'autre. Prendre en compte ces nuances est important pour ne pas risquer de s'aliéner son audience en ayant l'air dépassé.

Même entre les populations plus jeunes comme la génération Z et les millennials, il existe des différences monumentales dans la façon et le but d'utiliser des émojis. Par exemple, en 2022, il a été constaté que la génération Z n'utilisait plus l'émoji pouce en l'air 👍, considéré comme passif-agressif.

Il en va de même pour les lieux, les consommateurs de différents pays n'utilisent pas les émojis de la même manière. En examinant l'utilisation des émojis dans différentes régions, on constate des nuances intéressantes :

  • Aux États-Unis, on utilise l'émoji "yeux" 👀 plus souvent que dans les autres régions.
  • Au Royaume-Uni, l'émoji "pouce en l'air" 👍 est plus populaire que dans les autres régions.
  • Dans la région Asie-Pacifique et en Espagne, les émojis "implorant" 🥺 et "aux yeux en forme de cœurs" 😍 sont plus populaires que dans les autres régions.
  • En France, l'émoji "clin d'œil" 😉 est plus populaire que dans les autres régions.
  • En Allemagne, l'émoji "souriant et aux yeux rieurs" 😊 est plus populaire que dans les autres régions.

Cela illustre la raison pour laquelle les marques doivent savoir comment leurs publics cibles s'expriment en ligne. Avec des plateformes de Social Listening comme Brandwatch Consumer Research, les marques peuvent analyser les conversations de consommateurs en ligne et découvrir ces tendances.

Des insights consommateurs sur les services de streaming, l'industrie du film et le secteur du cinéma

Les services de streaming et l'essor de la publicité en streaming

Le secteur du streaming a connu une année 2023 tumultueuse. Des tactiques pour réduire les coûts et attirer de nouveaux clients ont fait les gros titres dans le monde entier, comme la limitation du partage de comptes ou les modèles d'abonnement moins chers avec publicités. Sur fond de comparaison entre les nombreuses plateformes de streaming, les consommateurs évaluent les avantages et les inconvénients de dépenser leur argent sur un marché du streaming en expansion. 

Dans les discussions de consommateurs sur le streaming, les abonnements et les annonces publicitaires sont les sujets les plus abordés, devant d'autres thèmes importants, comme la qualité du streaming ou de l'audio. Du 1er février 2023 au 31 janvier 2024, les discussions sur les programmes originaux, les abonnements, et les annonces étaient en forte hausse, marquant une augmentation par rapport aux 12 mois précédents. Pour la même période, les mentions sur la qualité de l'audio, du streaming, du sous-titrage, et de l'expérience utilisateur générale ont diminué.

Les consommateurs aux États-Unis, au Royaume-Uni et dans la région Asie-Pacifique évoquent notamment les abonnements, tandis que les consommateurs en France, en Allemagne, et en Espagne sont plus préoccupés par la qualité de l'audio et du streaming.

Généralement, les consommateurs parlent des abonnements streaming de manière négative. Avec 88 % des mentions classées comme négatives, les abonnements semblent frustrer de nombreux consommateurs. Particulièrement aux États-Unis et en Espagne, où 90 % des mentions sur les abonnements sont catégorisées comme négatives. En Allemagne, la négativité des consommateurs est légèrement moins importante, avec 77 % des mentions.

Ils discutent des différents modèles d'abonnement, critiquent la flambée des prix, et s'inquiètent de devoir payer plus cher pour bénéficier d'une expérience de streaming sans publicité. L'impossibilité de partager un compte avec des membres de sa famille est également un problème, surtout s'ils ne vivent pas tous sous le même toit. 

Autre point négatif, le fait que les séries et films soient retirés ou rendus exclusifs au fournisseur de streaming. Bien que cette exclusivité ait du sens sur le plan commercial, elle crée de la frustration chez les utilisateurs souhaitant acheter du contenu afin de le regarder sans avoir à payer d'abonnement mensuel.

Alors que les services de streaming suppriment le contenu exclusif de leurs plateformes sans qu'il ne soit publié sur les médias physiques, les consommateurs craignent que les séries et les films disparaissent, les poussant à se tourner vers le piratage.

La guerre du streaming entre clairement dans une ère nouvelle, avec l'introduction de la publicité sur le marché. Les consommateurs ont fui la télévision par câble et ses pauses publicitaires en se tournant vers les fournisseurs de streaming, pour finalement devoir revenir à des émissions et des films entrecoupés de publicités.

Ce qui ne plaît pas aux consommateurs. 

Dans les discussions entre consommateurs sur les publicités et le streaming, la première émotion exprimée est la colère. Ils se plaignent de devoir payer plus cher pour profiter d'une expérience de streaming sans publicités, qu'ils trouvent vraiment agaçantes, et avoir annulé leurs abonnements à cause d'elles. D'autres sont frustrés par le manque de diversité dans les publicités diffusées.

Mais toutes les discussions à ce sujet ne sont pas négatives. Jusqu'à 25 % des mentions classées par catégorie de sentiments sur le streaming et les annonces publicitaires sont positives. Dans ces discussions, les consommateurs complimentent les services de streaming financés par la publicité, notamment les services FAST (Free Ad-supported Streaming Television), qui offrent du contenu gratuit. Les consommateurs soucieux de leur budget se tournent vers ces plateformes de streaming pour visionner du contenu.

Le secteur du streaming évolue et cherche de nouvelles sources de revenus. Si la plupart des consommateurs ne voient pas la publicité sur les plateformes de streaming comme positive, ils sont plus réceptifs si elle est associée à un prix inférieur. Les services faisant payer plus cher pour ne pas avoir de publicités sont les plus frustrants, car les consommateurs ne veulent pas payer plus cher pour la même expérience de streaming.

Comment Barbie pourrait avoir sauvé l'industrie du cinéma

Ces dernières années, le secteur du cinéma a souffert de la pandémie et des restrictions qui en ont découlé, ralentissant la production et vidant les salles. La popularité des services de streaming a également incité plus de consommateurs à regarder des films chez eux plutôt que d'aller au cinéma. 

Depuis, le box-office a repris du poil de la bête, mais pas à son niveau pré-pandémie. Selon Statista, le box-office aux États-Unis et au Canada a rapporté 8,91 milliards de dollars en 2023, contre 11,32 milliards en 2019. Et un film a particulièrement fait grimper ces chiffres : Barbie. 

La sortie du film Barbie a entraîné le nombre le plus élevé de mentions dans les discussions en ligne sur les films et les salles de cinéma. Nombre encore plus élevé que pour les Oscars.

Il s'agit de loin du film le plus mentionné dans les discussions entre consommateurs, avec 1,4 million de mentions en ligne. Il a également été numéro un des mentions positives. 

On peut donc affirmer sans risque que cette année a été celle de Barbie. Des gens du monde entier sont allés au cinéma pour découvrir la production tout en rose de Greta Gerwig, et sans surprise, il s'agit du film le plus rentable de 2023. Cela se reflète non seulement dans les ventes de billets, mais également dans les discussions en ligne. Parmi les discussions positives sur les films, Barbie est le plus mentionné. La génération Z a particulièrement aimé en parler. Les données générationnelles démontrent que 40 % des mentions de Barbie provenaient de la génération Z, qui en moyenne, ne représente que 28 % des discussions sur les films dans leur ensemble. 

Les fans de Barbie sont allés au cinéma pour voir le film, mais aussi pour enfiler leur tenue rose préférée.

Les internautes ont souligné avoir à la fois apprécié le film, s'habiller pour l'occasion, mais aussi que le simple fait d'aller au cinéma avait été un évènement. Aller voir ce film avec d'autres fans enthousiastes a fait de sa projection une expérience mémorable. 

Certains groupes de cinéma ont pimenté l'évènement en proposant des soirées de projections, du merchandising, ou un photomaton pour encourager les gens à s'habiller. 2023 a prouvé que les consommateurs pouvaient toujours s'enthousiasmer à l'idée d'aller au cinéma, et les salles pouvant accueillir un évènement spécial ont plus de chance de les attirer à nouveau.

Les discussions des consommateurs sur l'expérience cinématographique

Parmi les sujets majeurs des discussions de consommateurs en ligne sur les cinémas, l'expérience liée au fait d'aller en salle revient très souvent. C'est également le sujet pour lequel les consommateurs sont le plus enthousiastes, 40 % des mentions classées par émotions étant qualifiées de joyeuses. Cela souligne qu'un facteur déterminant pour que les consommateurs aillent au cinéma est d'y avoir une expérience positive.

Dans ces discussions heureuses, les consommateurs disent aimer voir des films sur grand écran, expérience qu'ils ne peuvent pas reproduire chez eux. D'autres aiment l'aspect social du cinéma avec des amis ou de la famille, et être entouré de cinéphiles partageant les mêmes idées. 

Mais toutes les discussions ne sont pas positives. Les consommateurs soulignent le vrai problème posé par la hausse des prix. Le prix des billets, les frais en ligne et le coût des collations comme le pop-corn ont augmentés, le sujet de l'argent prend donc de l'ampleur dans les discussions sur les salles de cinéma. Du 1er février 2023 au 31 janvier 2024, les mentions d'argent et des prix ont augmenté de 9 % par rapport aux 12 mois précédents, avec une hausse de 22 % des mentions négatives. Cette sensibilité accrue envers les prix est surtout visible dans la région Asie-Pacifique, au Royaume-Uni et en Espagne, où les discussions en ligne sur le sujet sont passées de 13 % à 16 %.

Les consommateurs évoquent également le comportement d'autrui comme ayant un impact négatif potentiel sur l'expérience. Les consommateurs n'apprécient pas les comportements perturbateurs pendant les séances, comme les personnes qui bavardent ou utilisent leur téléphone. Du 1er février 2023 au 31 janvier 2024, le nombre de mentions sur les cinémas et l'utilisation du téléphone a augmenté de 17 % par rapport aux 12 mois précédents. En 2023, le fait d'utiliser son téléphone pendant une séance de cinéma est devenu un problème plus important, de plus en plus de personnes se plaignant en ligne de l'impact négatif sur leur expérience de visionnage.

Les grandes marques de l'industrie du cinéma doivent surveiller ces conversations afin de connaître les problèmes les plus récurrents et d'apporter les changements nécessaires pour améliorer l'expérience des consommateurs. Les attentes des consommateurs augmentent avec la hausse des prix, et si elles ne sont pas respectées, ils risquent de se détourner du cinéma.

Le secteur de la musique et l'évolution du comportement des consommateurs

L'année des Swifties* (nom donné aux fans de Taylor Swift)

2023 a été l'année des Swifties. Taylor Swift était partout, non seulement en tête du Billboard, mais sans l'ombre d'un doute, l'artiste la plus évoquée en ligne.

Les consommateurs l'ont mentionnée plus d'un million de fois dans les discussions en ligne. Soit 3,5 fois plus que la célébrité en deuxième position, Drake. Et ce n'est pas étonnant, car cette année a été record pour Taylor Swift.

Les billets pour sa tournée mondiale ont été vendus en quelques secondes, avec des millions de fans encore sur liste d'attente, et il s'agit de la tournée musicale la plus rentable de l'histoire, avec un milliard de dollars de revenu. Le film de son concert a également battu des records en tant que film-concert le plus rentable de tous les temps.

Selon une analyse de Bloomberg, elle dispose maintenant d'une valeur nette de 1,1 milliard de dollars. Sa participation au Super Bowl 2024 a encore plus alimenté les conversations en ligne, ses fans l'ayant mentionnée cinq fois plus que le célèbre joueur Travis Kelce, qui se trouve également être son petit-ami. L'intérêt pour la star a atteint son pic le plus élevé en cinq ans début février 2024. Sa popularité ne semble pas s’essouffler, et de plus en plus de marques cherchent à capitaliser sur l'effet Taylor Swift

L'une des caractéristiques déterminantes de Taylor Swift est sa popularité internationale. The Eras Tour est toujours en cours, et Taylor Swift continuera sûrement à lancer des tendances.

Par exemple, les Swifties aiment acheter des bracelets d'amitié à échanger avec d'autres personnes lors de ses spectacles. Cette tendance a été inspirée par une chanson de Taylor Swift dont les paroles signifient : "Alors, faites des bracelets d’amitié, saisissez le moment, goûtez-les." Entre avril et août 2023, Etsy a enregistré des ventes substantielles de trois millions de dollars attribuées à ces bracelets d'amitié. Ce n'est un secret pour personne, Taylor Swift est une lanceuse de tendances, et de plus en plus de marques y voient une opportunité pour toucher leur public cible. 

Les Swifties du monde entier se démènent pour voir leur artiste préférée en concert, se rendant parfois dans d'autres villes et pays pour ses spectacles. Ils créent une nouvelle tendance en transformant ses concerts en destinations de vacances.

Les concerts en tant que destinations de vacances

Les concerts sont de retour, mais on note un changement marquant chez les consommateurs. De plus en plus de personnes voient les concerts comme une destination de vacances, et sont prêtes à voyager pour l'évènement. Selon Expedia Group, 70 % des personnes interrogées se disent plus susceptibles de voyager pour un concert, et 40 % voient un concert comme une excuse pour découvrir un nouveau lieu. 

Cela se reflète également dans les discussions en ligne. Le nombre de personnes parlant de concert et de voyage a augmenté de 20 % entre le 1er février 2023 et le 31 janvier 2024 par rapport aux 12 mois précédents. 

En ligne, les utilisateurs partagent leurs expériences lors de spectacles, de voyages, de visites à des amis et de a famille. Les artistes les plus fréquemment mentionnés sont Taylor Swift, Beyoncé et Harry Styles. Les villes populaires mentionnées dans les discussions en ligne sont Londres, New York, Paris et Chicago.

Les billets et l'argent font partie des principaux sujets en ligne tournant autour des spectacles. La hausse des prix et les billets à guichets fermés sont également le principal problème des consommateurs, c'est le sujet le plus abordé dans les discussions aux sentiments tristes. 

Les consommateurs se plaignent de l'augmentation du coût des billets, voire même de leurs prix inabordables. Les amateurs de musique prêts à payer plus cher attendent en retour un divertissement de qualité. Si le lieu n'est pas optimal, ou qu'ils ne sont pas satisfaits de la performance, ces prix plus élevés ne sont selon eux pas justifiés.

Les consommateurs sont plus sélectifs quant aux spectacles auxquels ils assistent et à la valeur de l'expérience. Cela inclut les festivals, plus chers qu'un concert unique en raison de leur durée. Quand les guichets ont ouvert pour Coachella cette année, le festival a connu sa plus faible vente de billets en une décennie

Pour prospérer dans ce paysage changeant, les labels pourraient tirer profit des concerts comme expériences uniques. Si les labels y voient une occasion spéciale pour les fans et sont prêts à aller plus loin, ils pourraient séduire les consommateurs. Cela pourrait être l'occasion de créer des partenariats avec des hôtels ou des compagnies aériennes, et de proposer des offres spéciales ou des forfaits afin d'attirer les clients.

Le ressenti des consommateurs sur l'IA dans le secteur de la musique

Il y a peu de secteurs que l'IA ne perturbe pas en ce moment, celui de la musique ne fait pas exception. Presque chaque jour, de nouveaux articles paraissent sur la musique et l'IA, de nouveaux outils et chansons, des préoccupations quant aux droits d'auteur. Des artistes majeurs ont commencé à expérimenter l'IA. Par exemple, les Beatles ont récemment utilisé un outil d'IA pour sortir une chanson inachevée, et l'artiste Grimes a lancé une plateforme d'IA permettant aux artistes d'enregistrer des chansons avec sa voix.

Et les consommateurs y sont attentifs. Selon Google Trends, l'intérêt pour la musique et l'IA a atteint son plus haut niveau en cinq ans en janvier 2023, et les discussions en ligne ont augmenté de plus de 150 % entre le 1er février 2023 et le 31 janvier 2024 par rapport aux 12 mois précédents.

Les discussions négatives des consommateurs sur l'IA 

Les consommateurs sont plus négatifs que positifs sur ce sujet, 63 % des mentions classées par catégorie de sentiments étant négatives. Les consommateurs américains sont plus négatifs que les britanniques, avec 67 % de discussions négatives contre 54 % de positives aux UK. 

Quelles préoccupations des consommateurs sont à l'origine de ces discussions ? Tout d'abord, les consommateurs sont inquiets pour la reconnaissance des artistes. Avec l'IA, n'importe qui peut faire le buzz en créant des chansons avec la voix d'un ou d'une artiste sans sa permission. En 2023, une chanson d'IA utilisant la voix des artistes Drake et The Weeknd sans leur accord est devenue virale, provoquant une polémique importante. Les consommateurs craignent que cela ait un impact négatif sur le secteur musical et nuise à la carrière de nombreux artistes.

Deuxièmement, ils craignent de ne plus pouvoir faire la différence entre les chansons créées par des humains et celles créées par IA. Les consommateurs veulent savoir ce qu'ils écoutent. Ils critiquent également le manque de profondeur créative et d'humanité de la musique d'IA, et interrogent sa qualité artistique.

Les discussions positives entre consommateurs sur l'IA

Bien que de nombreuses discussions en ligne à ce sujet soient négatives, d'autres sont positives. Les consommateurs voient en l'IA une opportunité de terminer ou de restaurer de vieux morceaux, comme pour la chanson inachevée des Beatles.

D'autres s'enthousiasment que des outils leur permettent de laisser libre cours à leur créativité musicale sans matériel ou savoir-faire. Les réseaux sociaux comme TikTok et YouTube testent des fonctionnalités d'IA permettant aux utilisateurs de créer leur propre musique et d'apprendre à la composer. 

Ce groupe de consommateurs voit dans l'IA une opportunité de créer de la musique, tant que cela reste dans le cadre légal du droit d'auteur et avec l'accord des artistes. Les labels et les réseaux sociaux devront former les consommateurs sur les lois relatives aux droits d'auteur, afin de rassurer quant à l'usage de musique générée par IA. Avec de plus en plus d'outils d'IA sur le marché en 2024, des réglementations seront probablement mises en place pour prévenir les abus et les fraudes.

Dernières tendances dans le secteur du jeu vidéo 

Les consommateurs et les discussions sur les jeux vidéo

Le marché du jeu vidéo est un secteur énorme. Selon Statista, les revenus de marché du secteur du jeu vidéo atteindront 455,30 milliards de dollars en 2024. Les jeux vidéo sont de plus en plus populaires, et l'époque où le public cible principal était les hommes jeunes est révolue. Aux États-Unis, 46 % des joueurs sont des femmes, et de plus en plus de consommateurs de plus de 50 ans rejoignent la communauté. Alors que les entreprises du secteur priorisent l'ajout de fonctionnalités d'accessibilité, comme des sous-titres personnalisables, des paramètres pour les troubles de la perception des couleurs, et des manettes adaptatives, les jeux sont de plus en plus inclusifs et gagnent un public plus large. 

Plus de 33 millions de personnes ont évoqué les jeux en ligne, soit 118 millions de mentions entre le 1er février 2023 et le 31 janvier 2024. Si le volume de mentions est resté le même, le nombre d'individus a augmenté de 4 % par rapport aux 12 mois précédents. 

L'un des plus grands sujets de discussion dans ce domaine sont les jeux vidéo eux-mêmes. Que ce soit pour partager ce à quoi ils jouent en ce moment, leur enthousiasme pour un titre à venir, ou discuter de nouveaux jeux avec leur communauté, les consommateurs ont beaucoup à dire. Les entreprises de jeux vidéo peuvent se plonger dans ces discussions et recueillir de précieux commentaires pour éclairer leur développement produit et leur stratégie commerciale.

Sur ce graphique, on constate que Starfield, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom et Baldur's Gate 3 sont les jeux vidéo sortis en 2023 les plus mentionnés.

En examinant les données régionales, bien que Starfield occupe la première place, les jeux les plus évoqués varient en fonction de la région :

  • Aux États-Unis, Baldur's Gate 3 est le deuxième jeu le plus populaire dans les discussions entre consommateurs. 
  • Au Royaume-Uni et en Allemagne, les consommateurs parlent davantage de Hogwarts Legacy. 
  • Dans la région Asie-Pacifique, le nouveau Zelda est plus abordé qu'ailleurs. 
  • En France et en Espagne, Spider-Man 2 est le deuxième jeu le plus populaire. 

Starfield est davantage mentionné que n'importe quel autre jeu, avec plus du double de mentions par rapport à Baldur's Gate 3, en deuxième place. Mais en s'intéressant au sentiment, on constate qu'il polarise les consommateurs. Sur les mentions classées par catégorie de sentiments, 62 % sont négatives, en faisant le jeu le plus négativement évoqué dans le top 10. Parmi ces discussions, les consommateurs critiquent une expérience de jeu médiocre, comme des bugs ou un scénario ennuyeux.

En revanche, 38 % des joueurs ont fait des retours positifs sur le jeu, et disent en avoir tiré une expérience formidable.

Cette analyse de sentiments montre que les consommateurs sont divisés, mais que les mentions négatives l'emportent. Après huit ans de développement, les consommateurs avaient des attentes élevées pour ce jeu, et beaucoup ne semblent pas avoir été satisfaits.

Les entreprises de jeux vidéo doivent respecter les attentes des consommateurs pour ne pas perdre de clients ou, dans un cas extrême, subir un désastre commercial. Le jeu Gollum et The Day Before, ont par exemple été si mal reçus, qu'ils ont menés à des licenciements et à la fermeture du studio. Les deux jeux ont été annoncés des années avant leur sortie, suscitant l'enthousiasme des consommateurs, mais également une grande déception lorsqu'ils n'ont finalement pas répondu aux fortes attentes. 

Sur le subreddit de jeux vidéo comptant le plus de votes positifs, les consommateurs partagent leur déception face aux jeux sortis en 2023.

Les prix des jeux vidéo augmentent, les consommateurs en sont conscients et attendent de la qualité en échange de cet investissement. Mais bien qu'ils soient plus sensibles à la façon dont ils dépensent leur argent, ils ont soif de nouveau contenu. 

L'évènement ayant suscité le plus de discussions en ligne a été The Game Awards, le 7 décembre 2023, ce qui prouve qu'il s'agit d'un des plus grands salons de remise de prix dans le secteur du divertissement. La diffusion en direct a été vue par 118 millions de personnes à travers le monde, un record historique. Ce salon met à l'honneur les meilleurs jeux et réalisations du secteur, mais il s'agit également d'un évènement important pour les entreprises souhaitant promouvoir leurs jeux à venir.

Les consommateurs suivent cet évènement pour rester informés des actualités du secteur et des exclusivités sur les nouveaux jeux. Après la fermeture d'évènements physiques comme l'E3, les entreprises de jeux vidéo se tournent vers des évènements virtuels comme The Game Awards, ou organisent leurs propres évènements promotionnels. Les entreprises fournissant du contenu informatif et transparent sur leurs projets en cours peuvent efficacement maintenir l'engagement de leur audience, tout en évitant les attentes irréalistes.

Les gamers cherchent la détente

Les jeux cozy ont gagné en notoriété pendant la pandémie avec la sortie d'Animal Crossing, devenu pour beaucoup une source de détente. Depuis, ils forment un genre à part entière, et les joueurs ont adopté le terme "cozy" pour décrire des jeux relaxants, sains et sans défis stressants. 

En 2023, la tendance a été lancée avec l'apparition sur le marché de nombreux nouveaux jeux cozy, qui ont alimenté les discussions en ligne. Les mentions en ligne de jeux cozy ont augmenté de 57 % entre le 16 janvier 2023 et le 15 janvier 2024, et selon Google Trends, l'intérêt pour les "cozy games" a atteint son plus haut niveau en cinq ans en décembre 2023.

Les discussions sont largement positives, avec 75 % des mentions classées selon le sentiment. Les consommateurs disent s'amuser et profiter de jeux cosy pour se détendre après une journée stressante. Ils les décrivent souvent comme mignons et jolis, en mettant en évidence le travail artistique et les personnages. En termes de gameplay, les jeux de ferme et de réflexion sont souvent mentionnés. Les jeux cozy auxquels on peut jouer en famille et entre amis sont également appréciés. 

Selon les discussions en ligne, les jeux les plus populaires du genre sont Stardew Valley, Animal Crossing, et Pokémon. Les millennials sont la génération qui parle le plus des jeux cozy. Alors que les millennials représentent 55 % de toutes les mentions générationnelles sur les jeux vidéo dans leur ensemble, ils représentent 63 % des mentions totales dans ce genre relaxant. 

Les consommateurs de jeux cozy mettent l'accent sur l'aspect communautaire qui va avec. Que ce soit pour jouer à plusieurs, pour des transmissions en direct, ou pour en parler sur Reddit, l'aspect communautaire a un rôle important dans les discussions sur les jeux cozy.

Les jeux cozy sont très populaires auprès des gameuses. 55 % des mentions sur les jeux cozy classées selon le genre sont postées par des femmes. Dans les discussions sur l'ensemble des jeux vidéo, elles ne représentent que 25 %. 

Le genre cozy ne se limite pas aux jeux eux-mêmes, mais aussi à l'esthétique et à l'environnement créé. Ces consommateurs aiment donner à leur espace de jeu une ambiance relaxante pour améliorer leur expérience. Dans les discussions sur les jeux cozy, le mot "esthétique" a augmenté de plus de 75 % entre le 1er février 2023 et le 31 janvier 2024 par rapport aux 12 mois précédents.

C'est une excellente opportunité pour les marques, tant dans le secteur du jeu vidéo qu'au-delà. Par exemple, les enseignes de décoration d'intérieur peuvent collaborer avec des influenceurs de jeux cozy pour promouvoir des produits améliorant leur poste de jeu.

Les principaux influenceurs jeux vidéo sur TikTok

Les influenceurs et les créateurs de contenu ont un immense impact sur les décisions d'achat de leurs abonnés. Les gamers les suivent pour connaître leurs opinions sur les derniers jeux et les regarder les tester en direct ou en rediffusion. Avec Brandwatch Influence, nous avons cherché des influenceurs TikTok avec au moins 100 000 abonnés, et couvrant des sujets de jeux vidéo en anglais. 

Voici le top 10 des influenceurs de jeux vidéo sur TikTok, classés par moyenne d'engagements (données recueillies en février 2024) : 

Top 10 des influenceurs de jeux vidéo sur TikTok

  1. William Papadin – 310 000 engagements
  2. Gaming Pug – 176 000 engagements
  3. Sniff – 146 000 engagements
  4. Purpzfn – 127 000 engagements
  5. Aaron Chiz – 98 000 engagements
  6. Tasty Husband – 89 000 engagements
  7. Pryor Gaming – 77 000 engagements
  8. Spectrex Gaming – 74 000 engagements
  9. LukeDutch – 63 000 engagements
  10. Salty Gaming – 62 000 engagements

Bien installé en tête de liste, le créateur de contenu William Papadin n'est pas un influenceur de jeu vidéo comme les autres. Il ne publie pas d'extraits ni de critiques sur les derniers jeux auxquels il a joué, mais réalise plutôt de courtes vidéos amusantes sur la fantasy et les jeux vidéo. Il se déguise en chevalier ou en magicien, et fait des blagues sur le gameplay de différents jeux. Et comme on peut le voir, ça marche. Ses vidéos sur TikTok ont récolté plus de 20,1 millions de mentions "J'aime". 

En deuxième position, Gaming Pug mêle les jeux vidéo au charme irrésistible d'un adorable carlin. Pas étonnant que ce compte ait autant de succès. Il publie de courts extraits de gameplay et la vidéo occasionnelle d'un petit chien, captivant et divertissant une audience de plus de 2,1 millions d'abonnés.

Des outils de marketing comme Brandwatch Influence permettent aux marques de trouver les bons influenceurs et créateurs de contenu. Obtenez une meilleure compréhension du contenu publié par l'influenceur et sa place dans votre stratégie de contenu.

Conclusion

Les consommateurs ont une infinité de choix pour se divertir, qu'il s'agisse de spectacles, de films, de séries, de musiques, de concerts et de jeux vidéo. C'est pourquoi les marques doivent relever des défis croissants pour capter l'attention de leur public cible, tout en prenant en compte la hausse des prix à laquelle sont confrontés les consommateurs, dont les décisions d'achat sont plus réfléchies.

Les marques qui analysent l'opinion des consommateurs en temps réel à l'aide de plateformes de Social Listening comme Brandwatch Consumer Research, sont mieux placées pour suivre l'évolution de leurs préférences. En restant attentives aux sentiments consommateur changeants, ces marques peuvent réagir rapidement, et ainsi mieux fidéliser leurs clients.

Falcon.io fait désormais partie de Brandwatch.
Vous êtes au bon endroit !

Vous êtes déjà client ?Connectez-vous pour accéder à vos produits et vos données Falcon à partir de l'onglet 'Login' en haut à droite de votre écran.Nouveau par ici ?Vous trouverez les produits Falcon dans la partie 'Gestion des réseaux sociaux' dans le menu 'Nos solutions'.

Paladin is now Influence.
You're in the right place!

Brandwatch acquired Paladin in March 2022. It's now called Influence, which is part of Brandwatch's Social Media Management solution.Want to access your Paladin account?Use the login menu at the top right corner.